Règle de jeu

Classes :

Érudit :

  • Druide : Soigne avec des plantes et des potions à base de plantes. Les herbes et potions doivent être découvertes en jeu. (Difficulté de role-play: 4/5)

  • Médecin de combat : Guérit avec des bandages, des attelles et des cataplasmes. (Difficulté de role-play: 2/5)

  • Volva : Croyant fervent des dieux nordiques, guérit avec la ferveur des dieux qui doit être entretenue en faisant des offrandes à l'autel des dieux. Peut bénir et purifier un autel des dieux (voir l'organisation). (Difficulté de role-play: 5/5)

  • Runiste : Utilise les runes pour protéger et enchanter. Les runes et pigments doivent être découverts en jeu. (Difficulté de role-play: 4/5)

Restriction de classe arme et armure : Aucune armure et bouclier peut être portés. L’utilisation de dague (50cm max), arme courte (90cm max) ou bâton (150cm max) est permis

Artisan :

  • Forgeron/Armurier : Répare les armures endommagées. (Difficulté de role-play: 3/5)

  • Mineur : Récolte et raffine les différents minerais pour les transformer en lingot. (Difficulté de role-play: 3/5)

  • Chasseur/Tanneur : Chasse, trappe et effectue le tannage du cuir. (Difficulté de role-play: 3/5)

  • Bûcheron/Charpentier : À venir.

Restriction de classe arme et armure : Aucune armure peut être porter, Le bouclier rond de 24po de diamètre maximal est permis. L’utilisation de dague (50 cm max), arme courte (90cm max), bâton (150cm max) et arc (5 flèches max) est permis.

Guerrier :

  • Guerrier au bouclier : Combat avec une arme à une main (hache ou épée) et un bouclier rond.

  • Berserker : Combat avec deux armes.

  • Archer : Combat avec un arc et des flèches.

  • Hast : Combat avec une lance, une hache danoise ou une épée à deux mains.

    (Difficulté de role-play: 2/5)

Restriction de classe arme et armure : Aucune

Paysan :

  • Les paysans sont des gens qui ne se battent pas, ne guérissent pas, ils sont présent pour le décorum et l’histoire du jeu. (Difficulté de role-play: 1/5)

Restriction de classe arme et armure : N’utilise aucune arme et ne porte aucune armure

Aventurier:

  • Un aventurier est la pour découvrir le jeu, il peut se battre, mais ne guéri pas et ne fait pas d’artisanat. L’aventurier peut changé de classe entre les grandeur nature, tout en gardant le même personnage. Par contre une fois que l’aventurier décide de change de classe (ex: classe aventurier a classe paysan) le changement est permanent et non réversible. Si le joueur veut rechanger de classe, il devra se refaire un personnage. (Difficulté de role-play: 1/5)

Restriction de classe arme et armure : Seulement les armures de 2 points peuvent être portées(fourrure, cuir, gambison), Le bouclier rond de 24po de diamètre maximal est permis. L’utilisation de dague (50 cm max), arme (90cm max), bâton (150cm max) et arc (5 flèches max) est permis.

Règles de combat :

  • Toutes les armes infligent 1 point de dégât, y compris les flèches.

  • Les coups à la tête sont autorisés, mais le port du casque est fortement recommandé pendant le combat.

  • Les coups au visage et aux parties intimes ne sont pas autorisés. En cas d'accident, le coup ne compte pas, et le joueur touché peut décider de se retirer du combat s'il le souhaite.

  • La puissance maximale des arcs autorisée est de 28 livres, elles seront testées sur place.

  • Le pointage avec les armes n’est pas autorisé.

Armure et points de vie :

  • Chaque membre (tête, corps, bras, jambe) a 1 point de vie.

  • Les armures protègent les parties qu'elles couvrent.

  • Seulement la classe des guerriers peuvent porter des armures.

Point d’armure :

  • 1 point d'armure : fourrure, bande de tissu de jambe.

  • 2 points d'armure : gambison cuir de 1/8 pouce et plus.

  • 3 points d'armure : cuir de 2 épaisseurs, cuir clouté, cuir plaqué (+- 50% de plaque).

  • 4 points d'armure : cotte de mailles, armure de plaque flexible.

  • 5 points d’armure : plaque.

  • Les points d’armure ne peuvent pas être additionnés sur une même partie du corps.

  • Seulement la valeur d’armure compte sur la parti du corps qu’elle couvre.

  • Seulement les guerriers peuvent porter des armures mais, les fourrures et les bandes de tissu de jambe peuvent être porté par les érudit et les artisans mais les points d’armure ne compte pas.

Blessures, Mort et Mort définitive:

  • Blessure : Lorsqu'un membre (bras, jambe) atteint 0 point de vie, il devient inutilisable et doit être soigné.

  • Mort : Lorsque le torse ou la tête atteint 0 point de vie, le joueur est mort pendant 10 minutes s'il n'y a personne à proximité. Une fois le délai de 10 minute passé, le joueur pourra RAMPER SUR LE SOL très lentement pour trouver de l’aide. Votre personnage NE POURRA PAS SE BATTRE tant qu’il ne sera pas soigné. Lorsque que vous êtes mort vous été couché au sol, les yeux fermé et immobile.

  • Pour un role play optimal, les 5 dernières minutes avant votre mort sont oublier ou flou dans votre mémoire.

  • Mort définitive : La mort est définitive pour un personnage. Cette décision ne peut être prise que par le joueur et/ou l'organisation à la fin de l’activité.

Cas d’urgence:

  • En cas de blessure graves (branche dans l’œil, bras cassé, etc) vous pouvez utiliser ‘‘Time-out’’ pour stopper le jeu proche de vous, pour réagir à l’urgence et emporter le blesser à l’infirmerie. ‘‘Time-in’’ est utilisé pour le retour au jeu. Si vous avez besoin d’assistance rechercher un organisateur.

Guérison:

  • 5 minute de «role play» de guérison selon le style de votre érudit = 1 point de vie retrouvé **

    Exemple: Si vous perdez un bras, une jambe, le corps, et la tête = 20 minutes pour être guéri au complet

  • Un potion de RÉGÉNÉRATION DE BASE 5 minute pour une récupération complète de tout les points de vie.

    Exemple: Si vous perdez deux bras, une jambe, le corps, et la tête = 5 minutes pour être guéri au complet

** IMPORTANT*** : toute forme de guérison demande une période de récupération sans combat de la part du personnage d’un minimum de 15 minutes, sauf certaines potions. Cette récupération doit se faire en «role play».

Réparation d’armure:

  • 1 à 2 minute de «role play» de forge/armurerie = 1 point d’armure retrouvé

  • Réparer une pièce d’armure cuir nécessite un morceau de cuir.

  • Réparer une pièce d’armure fer nécessite un lingot de fer.

  • Réparer une pièce d’armure en tissu nécessite un tissu.

*** IMPORTANT*** : Vos points d’armures ne reviennent pas tous seuls. Vous devez faire réparer votre armure par un artisan. Les réparation doivent être faite avec une enclume et un marteau en fer à l’échoppe des artisans.

Fabrication des potions :

  • Récolte : Récolter les ingrédients nécessaires (découvert en jeu).

  • Fabrication : Faire bouillir les ingrédients sur un feu, 30 minute pour 1 potion.

***IMPORTANT***: La fabrication de potion doit être fait à l’échoppe des artisans ou au hall.

Minage/Fonderie :

  • Minage de fer: Trouver un monticule de fer et le miner avec une pioche en fer.

  • Raffinage de fer avec un feu: A l’aide d’un feu, chauffer 1 minerai de fer pendant 1 heure pour 1 lingot de fer.

  • Raffinage de fer avec une fonderie: A l’aide d’une fonderie, chauffer 1 minerai de fer pendant 30 minutes pour 1 lingot de fer.

***IMPORTANT***: Le raffinage du minerai doit être fait à l’échoppe des artisans.

Chasse/Tannage :

  • Chasse : Une zone de chasse va être défini avant le jeu, des pièges vont être installé prêt a être relevé.

  • Tannage : A l’aide du chevalet de tannage, tanner la peau 30 minute pour 5 cuirs.

***IMPORTANT***: Le tannage doit être fait a l’échoppe des artisans.